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게임이용 청소년의 게임경험과 사회자본의 발달궤적

Trajectory of Game Experience and Social Capital for Korean Adolescent Game Users

사회복지정책 2020년 47권 3호 p.287 ~ 313
이강진, 임정기,
소속 상세정보
이강진 ( Lee Kang-Jin ) - Yongin University
임정기 ( Lim Jeong-Gi ) - Yongin University

Abstract

본 연구는 청소년의 게임이용과 관련한 부정적 시각에서 벗어나, 게임이용의 순기능적 효과를실증적으로 검증하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 먼저 청소년의 게임경험을 게임선용성, 게임효능감과 게임규범, 게임리더십으로 나누고 이러한 경험이 개인별로 어떠한 차이를 가지며시간에 따라 어떻게 변화하는지를 추적하였다. 다음 게임이용 청소년의 사회자본을 결속형 사회자본과 교류형 사회자본으로 나누어 개인에 따라 시간에 따라 어떻게 다른지를 추적하였다. 마지막으로 청소년의 게임경험이 사회자본에 미치는 영향에 대하여 시간에 따른 개인간 차이를 검증하였다. 자료분석은 한국콘텐츠진흥원이 실시한 게임이용자 패널조사 1차∼4차까지의 자료를 활용하여 다변량 잠재성장모델을 적용하였다. 연구결과, 게임에 대한 긍정적인 경험은 청소년의 사회자본을 확장시키는데 직접적인 기여를 하는 것으로 나타났다. 특히 게임에 대한 긍정적인 경험은 사회자본 중 결속형 사회자본을 확장시키는데 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 청소년기 게임이용은 새로운 사람과의 교류를 확장시키기도 하지만, 기존의 관계를 게임을 통해서 더강한 유대를 맺는데 기여한다는 것을 알 수 있게 한다. 또한 1차년도 게임경험은 사회자본과 부정적인 관계에 있었으나, 시간이 지남에 따라 오히려 게임경험이 사회자본을 증가시키는 것으로나타나 종단분석의 의미가 있음을 알 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 청소년기 게임이용 또한하나의 여가문화로 인식하고 그 과정에서 경험하게 되는 순기능에 대해 다양한 탐색 또한 이루어져야 할 것을 제안하였다.

This study is aimed at empirically verifying the effects of game use, away from the negative view of game use by adolescent. Data analysis was conducted by the Korea Creative Content Agency and applied a multivariate latent growth model using data from the first to fourth rounds of a panel survey of game users. Studies show that positive experiences in games directly contribute to expanding youth’s social resources. The positive experience of games in particular has been shown to have a greater impact on expanding the bonding social capital among social capital. Youth gaming can also expand exchanges with new people, but it can also be seen through games that can contribute to stronger ties. Also, the game experience in the first year was negative to social capital, but it was shown that the game experience increased the amount of social capital over time, indicating the meaning of the longitudinal analysis.
Through this study, it was suggested that various exploration should be made about the positive functions of game experience that are also recognized as a leisure culture.

키워드

게임이용 청소년; 게임경험; 사회자본; 다변량잠재성장모형
Adolescent Game Users; Game Experience; Social Capital; Multivariate Latent Growth Model

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